大胸筋アルゴリズム

お絵描きや3Dモデルの作成日記です

Unityでテクスチャに透明度を付与する(アルファマスク)

フレンド達に協力してもらってテクスチャを半透明にするやり方が判明しました

テクスチャとは別に、UVマップを参考にして透明度を付与するための画像を作って、マテリアル内にくっつけることで適用されます

 

①白レイヤーを作り、2枚目のレイヤーで透明にしたい所を黒色で塗る

 ここでグラデーションをかければ、透明度にもグラデーションがかかります

※逆に、透明にしたいところを白で塗る方法もあるけど、透明度の反映のされ方が少し違うようなので今回は上記の方法で進めます

 

今回は花の刺繍の中身を半透明にしたかったので、そこを黒にし透明度を強く

中心を色濃く残したかったので、白にして透明度を弱くしました

 

pngファイルに保存したら、テクスチャ同様にUnityのAssetsにポン入れ

 Inspector内にある描画モードを「半透明」に変更すると、色設定内のメインカラーの下に「アルファマスク」が出現

 アルファマスクの右にある「None」を「置き換え」に変更

 マスク用に作った画像を□内に入れる

 「Tranceparency」と「Cutoff」を弄って透明度や範囲を決める

完成

 

■補足

②での設定の時、「Invert」に☑を入れると透明度の範囲が反転します

①の赤字にある二つ目の方法はこれだけど、利点については今後調べてみようと思います

冷やしパンツ始めました

寒くなりましたねー、さすがに半袖では厳しい世の中になりました

そんな寒い日々も、下着はいつも人肌に温められてぬくぬくで羨ましいです

まぁ夏は暑いし蒸れてうっとおしがられますけども

 

■スケパン刑事

パンツ作り始めました

形はすでにできてるんで、突き抜けの確認をしたらメッシュに厚みを持たせる作業にうつる予定です

今回は刺繍と透けスケレース入れたいなー

刺繍はテクスチャ作ってるんで良いんですけど、問題は透過処理をどうするか

色々聞いたところによると、liltoonシェーダーだったり、UVテクスチャで処理したり方法は様々あるみたい

 

部分的に透過処理するのは個別でマテリアルを作る必要がありそうだなぁ・・・

 

■カラーバリエーション

色は今の所、水色とか桃色とか黒あたりを考えてる、あとおまけで金ピカ枠とか

もう一色くらい欲しいけど何か良いアイデアないものかなー

ニュー下着作成開始

ランジェリカVR支店も大体完成したので、BOOTHの品揃えを増やすべく新しい下着を作り始めました

いやスペース広くし過ぎて全然足りないのよどうしよう・・・

 

まぁ良いや

今回は装飾マシマシにしたい!

と言うわけでメッシュをゴリゴリ継ぎ足してるんだけど、頂点が増える程ウェイトペイントの挙動がどうなるか怖いんだぜ

ベストなのは体と下着の頂点位置を合わせることなんだけど、飛び出した装飾なんかはそういうわけにはいかんのぜ

 

そこらへんはまず完成させてから考えるかー

今回の目標はシェイプキーで大小どちらにも対応させたい、せめて大だけでも・・・っ

ランジェリカVRC店の制作開始

年末年始のゆっくりした時間は何しようかと考えた結果

VRCのワールド制作に決まりました

 

今年の年始に友人に色々教えてもらって、制作の基本はわかるから多分いけるはず

なんなら衣装制作で経験値も稼いでるからね!

BOOTHで椅子とかレジスターのモデルは手に入れられたから、あとはショップの基礎工事をして物を置いていけば終わるはず・・・

 

■基礎工事

ということで、ちょっと土台作ってみるかと軽い気持ちでblender開いたら

なんか楽しくて結構進んじゃった・・・

まぁメッシュ作るだけならそこまでムズかしくはないしね

 

これショーケースとか試着室とか全部ここで作っちゃってるけど

オブジェクト系は個別で作ってUnityでポン置きしていく方が良いのかしら?

 

レジとかハンガーとか

どうせUVとかテクスチャで年末年始吹っ飛ぶから

このくらい進めてた方が丁度良い

 

尻叩き系イラストレーター、はじめました あと3Dモデルの進捗

■久々にイラストアップ

skeb頂きました

9月は体調崩してて依頼消化に時間がかかってしまった、申し訳ないぜ;

 

叩かれる方が痛いのは当然だけど

叩く方も痛みを伴うのが愛を感じるお尻ぺんぺんだと思う

道具なんてヤボったいもの使ってないで、体と体でぶつかって来いよぉ!

 

すみませんそこら辺の事情はよく解ってないです

 

■ヨガパンツ再開!

ずっと保留になってたヨガパンツを再開させました

実はテクスチャ作れば完成ではあったんですよねー

 

夏は水着出したかったのもあって後回しになってたけど

完成した暁には夢のスポブラとセット頒布!

すでにスポブラ購入済みの人にはアプデ更新でDLできるようにします

 

ついでにスポブラのテクスチャも合わせてグレードアップさせます

解像度あがるよ!

桔梗ちゃん用スクール水着の導入方法

■前置き

ここではLingericaから頒布されているスクール水着の導入方法を解説しています。

スク水に関してはリンクのBOOTHからどうぞ!(頒布開始は7/28から)

 

事前に準備するものは以下3点

①:桔梗ちゃんのアバター本体

②:Lilltoonシェーダー

③:ModularAvatar

 

 

■導入説明

画像クリックで拡大されます。

上記3点と、スクール水着のファイルの合計4点を、UnityのAssets内に入れます。

※モジュラーアバターは機能の追加になるため、このAssets内には表記されていません。

 

左側のHierarchyに、桔梗ちゃんとスクール水着のprefabデータをドラッグ&ドロップ。
そのまま2つとも右クリックでUnpack Prefabをして編集を有効にして下さい。
この時、右クリック内の一番下にモジュラーアバターが表示されていれば、こちらも導入が成功しています。(画像内で灰色になっている所)
ただし、この時点ではまだ使用できません。

 

服や靴など、不要なオブジェクトを非表示にします。

左側のHierarchyで各オブジェクトを選択したら、右側のInspectorにて✅ボックスをクリックしてチェックを外してください。

不要であるなら削除しても構いません。

 

スクール水着のデータをkikyo_PBの中に入れ、スクール水着を右クリックしモジュラーアバターを選択します。

特に何も反応がないので解り難いですが、クリックすれば導入は完了しています。

 

桔梗ちゃんの靴やソックスを履いていた際のシュリンクを元に戻します。

桔梗ちゃんの身体を選択して、右側のInspector内にあるBlendShapesを開きます。

この中の「Option_食い込み」と「Shrink_Foot」が100に設定されているので

これらを0にします。

 

最後に、VRChat SDKからアップロードして終わりです。

お疲れ様でした。

 

■導入におけるその他のヒント

フルトラッキングを使用する際

トラッカーの設定等によっては胸下周りが突き抜けてしまう事があります。

このような場合、先ほどのシュリンク設定の中にある「Shrink_Chest」の数値を

5前後にすると突き抜けを回避することができます。

 

テクスチャの改変をして、画像を再導入した時

もしくは何らかの理由でテクスチャ情報が更新されてしまった際

テクスチャの解像度が2048に自動で修正されてしまいます。

 

これでも使用は可能ですが、本来の解像度で使用する際は

Inspector内の「Max Size」を4096に直してください。

Unityにおけるテカテカ質感の作り方(金属質感)

スクール水着を作る過程で、Unityの金属質感の設定方法が判ったので

いつでも読み返せるように記録

 

新しいマテリアルを作ってテクスチャをAlbedoに貼り付けたら

シェーダーはStandardのままで

①そのすぐ下にあるMetallicを0~1の間で設定

 (これがプレーン状態の質感と金属質感のバランスを調節してくれる)

 

②次にSmoothnessを0~1の間で設定

 (こっちは金属のツヤ感を調節するためのもの

  1に寄せる程ツルッツルのテカテカになる)

 

①と②を上手く組み合わせると、ツヤツヤ感とサラサラ感を同時に出すことができる